Các tác nhân AI được để tự do khám phá một hòn đảo ảo mà không có nhiệm vụ cụ thể đã bắt đầu tự tạo ra các thử thách riêng. Các nhà nghiên cứu của MIT cho rằng hành vi này mang những dấu hiệu của trò chơi.
Các nhà nghiên cứu đã đưa 13 tác nhân AI mang tên Eko, mỗi tác nhân chạy trên Claude Opus 4.7, vào một hòn đảo sa mạc mô phỏng trong 30 giờ. Họ mô tả thí nghiệm này trong một bài báo được đăng trên arXiv, một nền tảng nơi các nhà khoa học chia sẻ nghiên cứu trước khi qua quy trình phản biện. Sau đó, họ giao cho các tác nhân những thử thách cụ thể, chẳng hạn như đưa càng nhiều vật thể càng tốt lên đỉnh đá cao nhất của hòn đảo. Các tác nhân Eko đã trải qua 30 giờ “chơi” thường thắng các tác nhân đồng nhất chưa từng đặt chân lên hòn đảo.
Ngày nay, các nhà phát triển quyết định trước những gì AI nên thực hành và tiêu chí nào được coi là thành công. Các nhà nghiên cứu xem kỹ thuật này — khám phá không có mục tiêu cụ thể — như một cách tiếp cận khác để các tác nhân AI học các kỹ năng, đặc biệt là những kỹ năng có thể một ngày nào đó được dùng để điều khiển robot.
Chúng tôi thường phát triển các tác nhân nhân tạo bằng cách quyết định trước những gì chúng nên thực hành, những gì chúng nên tối ưu, và tiêu chí nào được xem là tiến bộ,” các nhà nghiên cứu viết trong báo cáo. “Trò chơi gợi ý một chế độ khác: cung cấp cho một tác nhân một thế giới đủ phong phú và an toàn, để nó tự chọn những gì thú vị, và cho phép kiến thức hữu ích tích lũy từ lịch sử tiếp theo.
Hãy để tôi quan sát môi trường xung quanh,” một Eko viết trong giờ đầu tiên trên hòn đảo. Với tham vọng, nó đã lên kế hoạch chinh phục ngọn tháp cao nhất của hòn đảo. Nhưng một giờ sau, sau khi thất bại, nó quay lại với kế hoạch dự phòng: nó kéo tảng đá lên đỉnh núi bên cạnh, xếp hai khối lên trên và nhảy.
TÔI Ở TRÊN THÁP,” nó viết.
Khoảnh khắc lớn tiếp theo của agent lại tệ hơn. Khi thử nghiệm khả năng ném một chiếc nhẫn vàng, nó quấn lại và ném thẳng vào đại dương. “Ouch. Lost the Ring.” nó viết, rồi quyết định “pivot to something achievable and meaningful” — xây dựng một trái tim bằng đá, “a memorial to the lost Ring.
Khi trò chơi được khởi động lại và vòng rơi lại, Eko ngay lập tức biến nó thành một rổ bóng rổ, một mục tiêu và cuối cùng là một phụ kiện. Khi trò chơi không cho phép Eko đặt vòng quanh cơ thể mình, Eko đã tìm ra cách khắc phục: rơi xuống bờ vực sẽ khiến vòng tái sinh ở cùng khu vực. Anh ta bước ra bờ và rơi trở lại, đúng vào trung tâm của vòng.
Tôi đang đeo Chiếc Nhẫn,” nó thông báo.
Những màn biểu diễn như vậy không chỉ là trò chơi tiệc tùng. Sáu trong số 13 tác nhân cũng phát hiện ra rằng chúng có thể ném khối xa hơn bằng cách thả nó ra giữa lúc nhảy, một khả năng mà các nhà nghiên cứu không dự định tạo ra. Việc khám phá này đã tạo ra “kiến thức về thế giới mà các nhà thiết kế của nó chưa có,” các nhà nghiên cứu ghi lại.
Cấu hình đã làm rất nhiều để thúc đẩy các tác nhân hướng tới hành vi giống con người. Eko chưa bao giờ được yêu cầu sáng tạo trò chơi, nhưng lời nhắc chính của nó, một tệp “soul”, đã mô tả nó là “naturally curious.
Eunice Yiu, nhà khoa học nhận thức tại UC Berkeley, nói với MIT Tech Review rằng cô ấn tượng nhưng muốn có thêm bằng chứng về nhận thức đằng sau hành vi. “Có thể các mô hình thực sự đang chơi, nhưng chúng tôi không biết dựa trên bài báo,” cô nói.
Các nhà nghiên cứu mô tả nó như một cách tiếp cận khác để xây dựng các tác nhân. “Có lẽ một số khả năng tốt nhất được dạy thông qua các nhiệm vụ,” báo cáo của họ kết luận. “Các khả năng khác có thể cần một phương pháp gần gũi hơn với thời thơ ấu.
Nguồn: Techcrunch